SISTEMA DE ORGANIZACIÓN DE TORNEOS
SISTEMA DE ORGANIZACIÓN DE TORNEOS
1. CONCEPTOS
■ Torneos: Conjunto de
enfrentamientos con unas reglas predeterminadas.
■ Participante: Cada una de
las personas o equipos que toman parte en un torneo.
■ Enfrentamiento: Cada
situación que determina un vencedor. Es similar enfrentamiento a encuentro o
partido.
■ Ronda: Conjunto de
enfrentamientos, al final de la roda todos los participantes han jugado el
mismo número de partidos, aunque se puede dar con un partido de diferencia.
■ Estructura interna: Parte
organizativa que se refiere a los enfrentamientos, como el orden de los
partidos o las reglas de cada encuentro.
■ Estructura externa: Parte
organizativa que se refiere a las inscripciones, instalaciones, publicidad,
presupuesto, materiales, etc.
■ (Ganador/ Perdedor)/ Empate: Cuando dos o
más participantes tienen los mismos puntos al final de un encuentro, una ronda
o un torneo.
2. CLASIFICACIÓN DE LOS TORNEOS
■ En función del objetivo:
•Torneos lúdicos: Diversión, objetivo recreativo.
•Torneos lúdicos: Diversión, objetivo recreativo.
•Torneos competitivos: Objetivo proclamar un
campeón, objetivo de ganar. Puede existir torneos competitivos clasificatorios
cuyo objetivo sea seleccionar un número de participantes que acceden a la
siguiente fase.
•Torneos educativos: Objetivo poner en práctica
algo aprendido, para mejorar un aprendizaje. Establecen niveles de aprendizaje
o habilidad motriz.
•Torneos socializantes: Objetivo establecer nuevas
relaciones o profundizar en otras ya existentes, a realizar en campamentos,
jornadas de animación, etc.
■ En función del tipo de
participación:
Según la participación en sí:
•Eliminatorios: Los participantes abandonan el torneo al perder uno o más encuentros.
•Eliminatorios: Los participantes abandonan el torneo al perder uno o más encuentros.
•No eliminatorios: Todos los participantes
permanecen hasta el final.
La continuidad en la participación:
•De participación simultánea: Todos participan a la vez y descansan al mismo tiempo.
•De participación simultánea: Todos participan a la vez y descansan al mismo tiempo.
•De participación alternativa: Participan divididos
en grupos, se alternan actividades y descanso.
•De participación consecutiva: Unos van
participando a medida que otros van descansando, no es necesario que todos
terminen para que otros comiencen.
La organización de los
enfrentamientos:
•De participación libre: Cada participante decide al final de cada enfrentamiento con quién quiere jugar en función de su situación en ese momento.
•De participación libre: Cada participante decide al final de cada enfrentamiento con quién quiere jugar en función de su situación en ese momento.
•De participación estructurada: Está decidido en
cada momento con quién debe enfrentarse.
■ En función de la Estructura
interna:
•Torneos de liga: Liga sencilla, Vuelta única, Doble vuelta, Varias vueltas, Liga dividida.
•Torneos de eliminación directa o copa:
•Torneos de doble eliminación.
•Torneos multinivel.
•Torneos en línea.
•Torneos con objetivo único, con doble objetivo, "gana y sigue", con objetivo central,...
•Torneos en círculo o reloj
•Torneos en escalera, ascendente, sube y baja.
•Torneos en red, redes abiertas, redes cerradas.
•Torneos en pirámide.
•Torneos en telarañas.
•Torneos por rotación.
•Torneos por recorridos.
•Torneos de liga: Liga sencilla, Vuelta única, Doble vuelta, Varias vueltas, Liga dividida.
•Torneos de eliminación directa o copa:
•Torneos de doble eliminación.
•Torneos multinivel.
•Torneos en línea.
•Torneos con objetivo único, con doble objetivo, "gana y sigue", con objetivo central,...
•Torneos en círculo o reloj
•Torneos en escalera, ascendente, sube y baja.
•Torneos en red, redes abiertas, redes cerradas.
•Torneos en pirámide.
•Torneos en telarañas.
•Torneos por rotación.
•Torneos por recorridos.
3. DISTINTOS TIPOS DE TORNEOS:
- TORNEOS DE LIGA
■ Características:
•Competitivos.
•No eliminatorios.
•Participación estructurada.
•Generalmente participación simultánea.
•Competitivos.
•No eliminatorios.
•Participación estructurada.
•Generalmente participación simultánea.
■ Objetivo:
•Determinar un campeón o clasificar la participación de equipos para una fase posterior.
•De todos los participantes, ganar el mayor número de encuentros.
•Determinar un campeón o clasificar la participación de equipos para una fase posterior.
•De todos los participantes, ganar el mayor número de encuentros.
■ Organización inicial: Inscripciones
y sorteo para el orden de juego.
■ Sistema de juego:
Según el orden fijado de antemano y conocido por
todos, se juegan los encuentros. En función del resultado en cada encuentro se
van dando puntos a los participantes, ganando el torneo el que más puntos tenga
al final del torneo.
El orden debe ser respetado, de forma que todos
terminen a la vez y que durante el desarrollo ningún participante se quede con
más de un encuentro retrasado.
Se anotan los resultados en una tabla para tener
una visión panorámica. El sistema de anotación puede ser el establecido por el
reglamento o aquél que nosotros queramos.
Antes de comenzar el torneo debe quedar claro el
criterio para la asignación de puntos por ganar, perder o empatar.
■ Algunos posibles sistemas de
puntuación:
•En el caso de la puntuación tipo a) la valoración
de la victoria y la derrota están igualados.•En el caso de la puntuación tipo b) estaremos primando la participación.
•En el caso de puntuación tipo c) prima la victoria por encima de la participación y la derrota.
Se pueden añadir puntos negativos a los no
presentados o retirados, que debe ser estudiado por el comité organizador.
Cuando finaliza el torneo se establece la clasificación sumando el total de
puntos de los participantes.
■ Métodos para establecer el calendario:
Rotativo: Establecemos los
emparejamientos y un participante se queda quieto y los demás se mueven en
sentido de las agujas del reloj:
•Número par:
- Número de participación de forma circular con emparejamientos en la primera ronda.
- Se queda 1 quieto y los demás giran en sentido de las agujas del reloj.
- Sucesivamente giran los demás menos el 1, formándose una liga a una vuelta.
- Número de participación de forma circular con emparejamientos en la primera ronda.
- Se queda 1 quieto y los demás giran en sentido de las agujas del reloj.
- Sucesivamente giran los demás menos el 1, formándose una liga a una vuelta.
•Número impar:
- Igual, pero el nº 0 permanecerá, ese será el equipo que descanse.
- Igual, pero el nº 0 permanecerá, ese será el equipo que descanse.
■ Es importante para un sistema de
liga:
•Número de rondas:
- Si es par: El mismo número de participantes menos uno.
- Si es impar: Habrá el mismo número de participantes que de rondas.
- Si es par: El mismo número de participantes menos uno.
- Si es impar: Habrá el mismo número de participantes que de rondas.
•Número de encuentros en cada ronda:
- Si es par: El número de equipos dividido entre dos.
- Si es impar: El número de equipos dividido entre dos menos uno.
- Si es par: El número de equipos dividido entre dos.
- Si es impar: El número de equipos dividido entre dos menos uno.
•Número total de encuentros a disputar:
- Si es liga a una vuelta: Número de equipos menos uno.
- Si es a doble vuelta: Número de equipos menos uno y multiplicado por dos.
- Si es liga a una vuelta: Número de equipos menos uno.
- Si es a doble vuelta: Número de equipos menos uno y multiplicado por dos.
- TORNEOS DE ELIMINACIÓN DIRECTA O
COPA
■ Características:
•Altamente competitivo
•Eliminatorio
•Participación estructurada y sucesiva
•Altamente competitivo
•Eliminatorio
•Participación estructurada y sucesiva
■ Objetivo:
•Determinar un campeón en poco tiempo.
•Determinar un campeón en poco tiempo.
■ Organización inicial:
•Inscripción y determinar los emparejamientos:
*Por orden según una clasificación anterior:
-Favorecer a los mejores.
-Enfrentamientos de diferente nivel, separando 2 mejores.
*Sin clasificación previa: Por sorteo.
•En todos los casos, se asignan a los jugadores el número con que entrarán en el cuadro de eliminación, ocupando el lugar que les corresponda.
•Inscripción y determinar los emparejamientos:
*Por orden según una clasificación anterior:
-Favorecer a los mejores.
-Enfrentamientos de diferente nivel, separando 2 mejores.
*Sin clasificación previa: Por sorteo.
•En todos los casos, se asignan a los jugadores el número con que entrarán en el cuadro de eliminación, ocupando el lugar que les corresponda.
■ Rondas: Final,
semifinal, cuartos de final, octavos de final, ...
Es importante el orden en el que se realizarán los
encuentros para que todos los jugadores descansen de forma similar.
■ Sistema de juego.
Después del sorteo se realizan los enfrentamientos, respetando el orden. Es ideal que sean equipos o jugadores en potencia de 2 (2, 4, 8, 16, 32, ...) si no es así, habrá equipos que jueguen menos número de encuentros, para lo cual se puede:
Después del sorteo se realizan los enfrentamientos, respetando el orden. Es ideal que sean equipos o jugadores en potencia de 2 (2, 4, 8, 16, 32, ...) si no es así, habrá equipos que jueguen menos número de encuentros, para lo cual se puede:
•Que el equipo no juegue la primera ronda, pasando
directamente a la siguiente.
•Elegir el mejor equipo perdedor de la primera ronda para jugar con el equipo que no tubo enfrentamiento, dándole otra oportunidad para continuar en el torneo.
•Elegir al equipo que pasa a la siguiente ronda sin jugar la primera por sorteo.
•Elegir el mejor equipo perdedor de la primera ronda para jugar con el equipo que no tubo enfrentamiento, dándole otra oportunidad para continuar en el torneo.
•Elegir al equipo que pasa a la siguiente ronda sin jugar la primera por sorteo.
Hay que determinar los desempates, ya que el
enfrentamiento no puede terminar en empate.
■ Aplicaciones: Cuando se quiere un
campeón y no se dispone de muchas fechas.
También se puede establecer que cada equipo juegue
como mínimo dos encuentros y se puedan ir clasificando para la final, con dos
grupos que convergen en uno mismo, produciéndose un mayor número de encuentros.
- TORNEOS EN LÍNEA
■ Características:
•No eliminatorios.
•Lúdico-competitivos en diferente grado.
•De participación simultánea y libre.
•No eliminatorios.
•Lúdico-competitivos en diferente grado.
•De participación simultánea y libre.
■ Organización inicial:
•Cada jugador tiene una ficha con su nombre, que puede ser una tablilla de madera, una hoja a la mitad en una cuerda, una al lado de otra.
•La colocación en la cuerda puede ser de forma aleatoria, haciendo un sorteo o colocándolos por orden de llagada el terreno de juego o de inscripción al torneo.
•La forma puede ser horizontal o vertical (esta última le da una apariencia más competitiva).
•Cada jugador tiene una ficha con su nombre, que puede ser una tablilla de madera, una hoja a la mitad en una cuerda, una al lado de otra.
•La colocación en la cuerda puede ser de forma aleatoria, haciendo un sorteo o colocándolos por orden de llagada el terreno de juego o de inscripción al torneo.
•La forma puede ser horizontal o vertical (esta última le da una apariencia más competitiva).
■ Sistema en línea con objetivo
único: El objetivo es llegar a un extremo de la línea a base de ganar
encuentros a los demás.
■ Sistema de juego:
•Cada jugador desafía a otros que están 1, 2 ó 3 puestos por delante de él y debe aceptar los desafíos de otro que esté por detrás 1, 2 ó 3 puestos (Se pueden variar el número de puestos por delante o por detrás en función del número de participantes).
•Si un jugador desafía y gana se intercambian las posiciones, y si pierde se queda igual. Cualquier jugador está obligado a aceptar el primer desafío.
•No se puede jugar con el mismo participante dos enfrentamientos seguidos.
•Se suele jugar a tiempo hasta una hora o fecha determinada.
•El jugador en la primera posición es el ganador del torneo.
•Si se juega en una fecha es mejor determinar el número mínimo y máximo de enfrentamientos diarios o semanales.
•Cada jugador desafía a otros que están 1, 2 ó 3 puestos por delante de él y debe aceptar los desafíos de otro que esté por detrás 1, 2 ó 3 puestos (Se pueden variar el número de puestos por delante o por detrás en función del número de participantes).
•Si un jugador desafía y gana se intercambian las posiciones, y si pierde se queda igual. Cualquier jugador está obligado a aceptar el primer desafío.
•No se puede jugar con el mismo participante dos enfrentamientos seguidos.
•Se suele jugar a tiempo hasta una hora o fecha determinada.
•El jugador en la primera posición es el ganador del torneo.
•Si se juega en una fecha es mejor determinar el número mínimo y máximo de enfrentamientos diarios o semanales.
■ Aplicaciones:
•Útil en actividades de baja organización, individual o por parejas.
•Como primera clasificación para niveles de juego similares.
•En torneos de autogestión, el animador puede participar o permanecer al margen.
•Útil en actividades de baja organización, individual o por parejas.
•Como primera clasificación para niveles de juego similares.
•En torneos de autogestión, el animador puede participar o permanecer al margen.
■ Inconvenientes:
•Cuando se lleva mucho tiempo, se crean "bloques" o niveles de juego, de forma que se establecer tres grupos, y participante se relaciona siempre con los mismos.
•Se debe realizar con participantes que sean autónomos en la participación y en la aceptación y respeto a las reglas, si no es así, se pueden crear conflictos o se crea la necesidad de tener un árbitro en cada actividad.
•Cuando se lleva mucho tiempo, se crean "bloques" o niveles de juego, de forma que se establecer tres grupos, y participante se relaciona siempre con los mismos.
•Se debe realizar con participantes que sean autónomos en la participación y en la aceptación y respeto a las reglas, si no es así, se pueden crear conflictos o se crea la necesidad de tener un árbitro en cada actividad.
■ Variante:
•Surge porque un jugador siempre intenta jugar con quien está por delante de él, y el que está detrás de él se le hace difícil avanzar.
•La variante consiste en que después del primer enfrentamiento, para poder desafiar a alguien de delante hay que ganar un partido a un jugador que esté por detrás.
•Surge porque un jugador siempre intenta jugar con quien está por delante de él, y el que está detrás de él se le hace difícil avanzar.
•La variante consiste en que después del primer enfrentamiento, para poder desafiar a alguien de delante hay que ganar un partido a un jugador que esté por detrás.
- TORNEOS DE LIGA NO COMPETITIVA
■ Características:
•Lúdico-socializante.
•No eliminatorio.
•Participación libre.
•Participación sucesiva-simultánea en función de las instalaciones.
•Lúdico-socializante.
•No eliminatorio.
•Participación libre.
•Participación sucesiva-simultánea en función de las instalaciones.
■ Organización inicial:
•Inscripción con el número de jugadores, se sitúan todos en un cuadro.
•Cada jugador dispone de una ficha individual donde están todos los participantes con los que debe jugar y anota los resultados.
•Inscripción con el número de jugadores, se sitúan todos en un cuadro.
•Cada jugador dispone de una ficha individual donde están todos los participantes con los que debe jugar y anota los resultados.
■ Sistema de juego:
•Se enfrentan en cualquier orden.
•Cada jugador decide con quién quiere jugar en función de los partidos jugador y de los jugadores que estén libres.
•En el cuadro panorámico se coloca con "X" (De esta forma nadie sabe los resultados) los partidos que se van jugando y cada jugador anota en su ficha el resultado (P, G, E ó 4-3).
•Que ningún jugador se quede rezagado.
•Intentar que no existe más de un encuentro de diferencia entre los jugadores.
•Se enfrentan en cualquier orden.
•Cada jugador decide con quién quiere jugar en función de los partidos jugador y de los jugadores que estén libres.
•En el cuadro panorámico se coloca con "X" (De esta forma nadie sabe los resultados) los partidos que se van jugando y cada jugador anota en su ficha el resultado (P, G, E ó 4-3).
•Que ningún jugador se quede rezagado.
•Intentar que no existe más de un encuentro de diferencia entre los jugadores.
- TORNEOS EN RED
■ Características:
•Torneos lúdicos, competitivos, no eliminatorios, de participación libre y sucesiva-simultánea.
•Torneos lúdicos, competitivos, no eliminatorios, de participación libre y sucesiva-simultánea.
■ Sistema de juego:
•Se basan en una estructura gráfica, dentro de la cual los participantes se van moviendo en función de los resultados para alcanzar una posición que determina el ganador del torneo.
•Se basan en una estructura gráfica, dentro de la cual los participantes se van moviendo en función de los resultados para alcanzar una posición que determina el ganador del torneo.
Pirámide.
•Estructura en pirámide.
•La entrada de participantes es amplia y va disminuyendo a medida que suben por la estructura gráfica.
•Las posibilidades de enfrentamiento con otros jugadores va disminuyendo progresivamente a medida que asciende.
•Estructura en pirámide.
•La entrada de participantes es amplia y va disminuyendo a medida que suben por la estructura gráfica.
•Las posibilidades de enfrentamiento con otros jugadores va disminuyendo progresivamente a medida que asciende.
Telaraña.
•Estructuras "circulares" en las que el objetivo está en alcanzar el centro.
•Ventaja: Siempre hay un número grande de posibilidades de enfrentamientos.
•Estructuras "circulares" en las que el objetivo está en alcanzar el centro.
•Ventaja: Siempre hay un número grande de posibilidades de enfrentamientos.
4. CÓMO SELECCIONAR UN TORNEO
1. Qué objetivo pretendemos con el
torneo:
•Si se desea sacar un campeón.
•Si queremos que la gente se relacione.
•Si queremos que pase un rato divertido.
•Si se desea sacar un campeón.
•Si queremos que la gente se relacione.
•Si queremos que pase un rato divertido.
2. Capacidades materiales:
•Instalaciones: número y disponibilidad horaria.
•Material.
•Tiempo para finalizar el torneo.
•Instalaciones: número y disponibilidad horaria.
•Material.
•Tiempo para finalizar el torneo.
3. Número de participantes.
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